Jogo e tecnologia para alto desempenho
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Em 2022, tinha cerca de 212 milhões de gamers nos EUA, com mulheres representando 48% do total. Globalmente, a população de jogadores era de três mil milhões no mesmo ano. Por que as pessoas gostam tanto de videogames? Os videogames oferecem recompensas, propósito e comunidade que o chamado mundo real não pode oferecer. Muitos observadores, incluindo pais, educadores, empresários do turismo e lazer, assim como formuladores de políticas, olham para essa tendência com preocupação, enquanto os jogadores e a indústria de jogos se regozijam. Há algo que possamos fazer a respeito?
Este curso está dividido em três partes. Na primeira parte, analisa e compara jogos clássicos com videogames modernos para entender não apenas suas características comuns, mas também o que torna a combinação entre jogo e tecnologia tão bem-sucedida. Na segunda parte, focamos no fato de que os jogos são projetados para maximizar nosso potencial, e como eles têm sido tradicionalmente usados para melhorar nosso desempenho em todos os tipos de organizações, desde uma pequena aula de judô para crianças até uma empresa multinacional. A digitalização abre novas oportunidades nesse sentido, e a gamificação está sendo amplamente utilizada por escolas, empresas e governos, em todo o mundo, para melhor atingir seus objetivos. Por fim, a terceira parte do curso incentiva os alunos a olhar para o quadro mais amplo da gamificação e suas implicações para a sociedade futura em geral, mas também a refletir sobre suas próprias vidas e o papel que os jogos desempenham ou podem desempenhar. No decorrer das três partes serão estudados também tópicos específicos do jogo que darão sustentação para a construção geral do curso.
Ao final deste curso, você será capaz de analisar os jogos e o que os torna bem-sucedidos. Você também entenderá o poder dos jogos para motivar as pessoas e como eles são amplamente utilizados para ensinar e motivar alunos ou funcionários. Você também entenderá como a tecnologia digital está sendo usada para melhorar os jogos existentes e criar outros novos. Você se familiarizará com a aplicação particular de tecnologias digitais em jogos projetados para aumentar o desempenho nos negócios e na educação. Você será capaz de entender o debate social mais amplo sobre jogos, bem como as diferentes opções de políticas disponíveis para lidar com isso. Por fim, você poderá refletir sobre o papel dos jogos e da tecnologia em sua própria vida e até que ponto deseja alavancar o poder que eles tem para maximizar seu próprio potencial, o de suas equipes ou construir um mundo melhor.
JOGO, TECNOLOGIA E DESEMPENHO. 1. Recompensas, propósito, comunidade. Jogo e tecnologia. A realidade faliu? Por que as pessoas gostam tanto de videogames? 2. Analisando jogos: meta, regras, feedback, obstáculos, conflito. Participação voluntária. O que define um jogo? Pode existir um jogo sem regras? E um jogo de participação obrigatória? 3. Jogo e desempenho: motivação ou manipulação? Jogos e tecnologia de graça e subsidiados. Compras dentro do aplicativo. Product placement. Proteção de dados. O flautista de Hamelin. Pokemon Go, Fitbit... para quem trabalha seu aplicativo? GAMIFICAÇÃO. 4. Jogos de educação e atividade física: motivando o aprendizado e a superação pessoal. Duolingo. Nike Fuel. 5. Jogos de recursos humanos: motivando funcionários e criando equipes. 6. Jogos de marketing: atraindo e fidelizando clientes. Starbucks rewards. O Caminho de Santiago. PROJETANDO SEU PRÓPRIO JOGO. 7. O problema das métricas de desempenho. Variables proxy. Recompensas e a ley de Goodhart. Atualização e mudança do algoritmo. 8. O problema da monetização. Taxas de inscrição. Propaganda. Patrocínio. Conflitos de interese. 9. Design de games para mudança pessoal, organizacional e social. O papel do graduado em educaçao física e esportes. Colaboração interdisciplinar.
ESSENTIAL READING: Fullerton, Tracy (2019). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (Fourth Edition). CRC; McGonigal, Jane (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin. FURTHER READING: Routledge, Helen (2016). Why Games Are Good For Business: How to Leverage the Power of Serious Games, Gamification and Simulations. Palgrave Macmillan UK; Scannell, Mary; Mulvihill, Mike; Schlosser, Joanne (2013). The big book of team coaching games : quick, effective activities to energize, motivate, and guide your team to success. McGraw-Hill Education; Hugos, Michael (2012). Enterprise Games: Using Game Mechanics to Build a Better Business. O'Reilly Media; Reiners, Torsten, Lincoln C. Wood (eds.) (2015). Gamification in Education and Business. Springer International Publishing; Duggan, Kris; Kate Shoup (2013). Business Gamification For Dummies. Wiley.